Siapa yang tidak tahu dengan game Super Mario Bros. Game platformer yang telah terjual 40 juta copy itu telah diibaratkan sebagai pioner game platformer yang hingga kini terus melegenda. Walau saat ini game dengan genre platformer kurang menjadi primadona seperti genre FPS, RPG maupun openworld game adventure, tetap saja banyak developer yang membuat game dengan genre tersebut. Dari nama besar Little Big Planet, Rayman dan Mario hingga besutan indie developer seperti Thomas was alone, Fez, Shovel Knight, dll.
Dari segi developer game, membuat game dengan genre ini sebenarnya gampang-gampang susah. Banyak tutorial di internet baik dari yang "instan" seperti dengan software Construct 2, Stencyl atau pun yang agak sedikit njlimet seperti Unity dan lain-lain. UbiArt sendiri dengan Rayman-nya memiliki engine khusus yaitu UbiArt Engine. Dari engine tersebut UbiArt bahkan berhasil memodifikasinya menjadi game indah yang bernama "Child of Light".
"Sekarang jika engine-nya sudah punya, tutorial sudah terdownload lengkap di hardisk, programmer, graphic artist serta game designer sudah ada, apakah kita bisa membuat game platformer yang super keren yang bisa bikin orang enjoy memainkannya?". Sebelum itu cobalah kita perhatikan, saat ini di Google Play maupun App Store banyak sekali game platfomer yang dirilis, akan tetapi tidak sedikit yang hanya numpang lewat atau cuman mejeng 2 minggu di situs atau koran lokal saja. "Terus apa yang kurang?" untuk menjawab pertanyaan itu, simak tips-tips membuat game platformer bawah ini.
Update : Sebelumnya saya ingin membuat tips-tips ini dalam 1 artikel saja, akan tetapi ternyata tiap poin membutuhkan penjelasan detail yang makin hari makin terus mengembang. Oleh karena itu, tiap tips akan saya pisah menjadi beberapa postingan.
1. Poles, poles dan poles animasi karakter semaksimal mungkin.
Tidak bisa dipungkiri selama permainan 90% pandangan user selalu tertuju di character utama (MC). Bagaimana jika selama 90% itu pemain melihat animasi yg clunky, kasar atau transisi antar gerakan yang kurang halus?. Pastilah hal tersebut memberikan kesan yang kurang bagus terhadap pengalaman bermain. Animasi dasar dari MC yang paling sering dilihat adalah animasi idle, running/walking, attack, hurt serta die. Jadi yakinkan character artist-mu untuk membuat animasi sehalus dan se-natural mungkin. Jika menggunakan spritesheet untuk game 2D, jangan irit untuk memberikan frame animasi untuk gerakan tersebut misalkan animasi running, minimal sediakan 8 frames untuk gerakan tersebut.
![]() |
| Lihatlah berapa jumlah frame yang dibutuhkan untuk 1 animasi lari ini! |
Tentu saja tidak semua character harus memiliki mobility/pergerakan yang sama. Pergerakan untuk manusia, hewan atau robot pastilah berbeda. Dengan catatan biasanya urutan mobility dari yang paling "berat" hingga "ringan" adalah sebagai berikut : robot --> manusia --> hewan. Dan satu hal lagi, cobalah buat animasi berlari tanpa terkesan mengambang atau meluncur bagaikan di arena ice skating. Contoh game klasik yang memiliki animasi yang "luar biasa" di masanya adalah game Prince of Persia untuk versi NES. Coba mainkan game ini di sini dan perhatikan animasinya dari mulai potongan cutscene hingga animasi MC. Untuk ukuran game NES, animasi di game tersebut sangat sangatlah halus.
![]() |
| Soooooo Smoooth!! |
Tapi ingat! semakin banyak frames yang kamu gunakan dalam membuat animasi akan mengurangi frame per second (fps) overall game nantinya. Tips-nya, coba kurangi object bergerak yang mempunyai frame animasi yang banyak muncul dalam 1 layar. Misal, menampilkan MC melawan 10 musuh dengan tembakan peluru disana-sini disertai dengan environment di background seperti pohon, sungai, angin, rerumputan yang penuh dengan animasi merupakan bukan pilihan bijak. Selain akan membuat layar terlihat terlalu ramai, menerapkan hal tersebut pasti akan berpengaruh terhadap turunnya fps.
Tambahan detail dalam membuat animasi yang perlu diperhatikan adalah :
1. Kurangi menggunakan animasi yang sama berulang-ulang untuk tiap state animasi yg berbeda.
- ex : menggunakan animasi yang sama untuk power up yang berbeda-beda, menggunakan animasi yang sama saat berjalan di platform biasa, platform licin, dalam air, ruang hampa udara, dll.
2. Berikan efek impact pada saat MC bertumbukan dengan musuh atau suatu object.
- ex : ketika suatu character menghantam sesuatau, berikan feel seperti kita memukul sebuah punching bag, bukan hanya memukul angin.
3. Berikan value gravity yang paling tepat untuk animasi loncat. Hilangkan kesan terbang, atau floating seperti kapas.
Game besar seperti Little Big Planet bahkan sering dikritik karena animasi loncat karakter utama si Sackboy terlalu "floaty". Jadi sempatkan waktu untuk memberikan value gravitasi sampai dirasa pas. Jangan ragu untuk meminta feedback dari orang lain.
4. Berikan kemampuan pada MC untuk melakukan hal lain saat berada di udara.
Hal ini penting agar saat MC di udara atau sedang melakukan loncatan tidak terlihat membosankan.
- ex : Double jump, menyerang musuh saat loncat, loncatan akrobatik untuk meraih platform tertentu, dll.



0 comments:
Post a Comment