Level design tidak bisa dipungkiri adalah nyawa dari suatu game. Level design lah yang menentukan bahwa game tersebut menyenangkan, adiktif, serta tingkat kesulitan suatu game. Tidak masalah jika nanti kalian ingin membuat game dengan kesulitan tinggi macam Super Meat Boy, atau relatif mudah dan colorful seperti rayman series karena hal yang utama dari suatu game adalah menyenangkan dan memuaskan tidak game tersebut bagi pemain. Biasanya ada 4 macam entitas rintangan level design yang dihadapi pemain dalam memainkan game platformer.
1. Enemies / boss
Hampir setiap video games terdapat musuh untuk dilawan. Walau sekedar untuk dihindari, ataupun digunakan untuk mengumpulkan poin. Ada banyak variai musuh yang biasa ditemui di game platformer.
- Musuh yang memberikan damage jika bersentuhan dengan MC. musuh ini biasanya paling mudah untuk dibunuh. Bisa menggunakan tembakan atau dengan diinjak.
- Musuh yang memiliki proteksi/pelindung tubuh. Musuh tipe ini biasanya merupakan upgrade dari tipe musuh pertama. Musuh tipe ini agak sedikit susah untuk dibunuh dengan cara biasa, bahkan kadang bahkan bisa melukai MC sendiri jika tidak diserang dengan timing yang pas.
- Musuh dengan senjata. Biasanya tingkah laku musuh seperti ini sama seperti dengan musuh tipe pertama diatas, yang membedakan biasanya tingkat jangkauan serangan yang diberikan.
- Musuh yang bisa menembakan projectile/peluru. Musuh seperti ini biasanya paling susah untuk dilawan, kita harus bisa memprediksi kapan musuh dengan tipe ini menembakkan pelurunya.
2. Deadly Obstacle
Berbeda dengan actor enemies yang kebanyakan bisa dikalahkan untuk medapat poin, object-object yang termasuk deadly obstacle biasanya tidak bisa "dimatikan" dengan cara biasa. Jika kita menyentuh object tersebut, dia akan langsung mengurangi health poin MC atau bahkan game over. Di kebanyakan game platformer, object-object ini bisa dihindari dengan melompatinya. Tetapi variasi tentu sangat dibutuhkan agar pemain tidak jenuh dengan rintangan yang itu-itu saja.
Salah satu contoh game dengan variasi level design yang luar biasa adalah game Super mario 3D World. Di game tersebut buanyak sekali object-object yang sangat seru untuk dihindari, mulai dari gerigi, paku, penggiling, roda dan lain-lain. Berterima kasihlah pada Koichi Hayashida dari Nintendo yang memimpin team level design untuk game tersebut. Dia mengenalkan istilah KishÅtenketsu (yang nantinya akan saya coba ulik lebih dalam) dalam melakukan design sebuah konsep musuh atau rintangan. Oh iya, sebaiknya dalam membuat rintangan usahakan sebisa mungkin menghindarui penggunaan tutorial dalam bentuk teks. Alangkah baiknya jika pemain langsung bisa mengetahui tingkah laku rintangan tersebut dengan cara mengamati sendiri.
3. Environmental Hazards.
Tidak ada yang lebih ditakuti dalam bermain game platformer selain jatuh kedalam jurang (disebut juga bottomless pit atau abyss ). Jika kita terjatuh kedalam jurang tersebut, tanpa ampun lagi kita harus memulai permainan dari awal/checkpoint. Ada beberapa variasi dari environmet selain berupa jurang, bisa saja berbentuk lava, sungai/laut, atau landasan yang penuh dengan paku/duri.
4. Puzzle Object.
Walaupun object yang digunakan dalam puzzle jarang yang berbahaya. Puzzle tidak jarang membuat pemain frustasi dan berpotensi menjadi sebuah show stopper jika puzzle nya terlalu susah. Puzzle yang baik adalah puzzle dengan tingkat kesulitan lumayan, tetapi membutuhkan kejelian pemain dalam mengamati "hint" disekitar puzzle agar pemain dapat mandiri menemukan caranya sendiri menyelesaikan puzzle tersebut.
0 comments:
Post a Comment